El desarrollo de videojuegos es un proceso extenso y laborioso. Muchos creen que es cosa de “solo empezar” y “seguir practicando”, pero no es así. Trabajar de esa manera te causará muchos problemas a largo plazo y quien terminará perdiendo tiempo, esfuerzo y energía serás tú.
Personalmente, trabajo con un formato que se puede resumir muy bien en 6 pasos, donde lo mas importante (y más ignorado) son los primeros 3 y el más difícil es el paso número 4. Así que déjame contarte.
1. One Sheet
Imagina que estás haciendo la información para la caja de tu juego. Necesitas plantear la estructura general, debes incluir un título, género, resumen de la trama, clasificación de edades, bocetos artísticos, pilares de desarrollo y USPs (qué hará especial a tu juego sobre otros miles de títulos del género).
2. Ten Sheet
Imagina los manuales que antes tenían los juegos. Aquí irá de manera mas detallada el conjunto de referencias y características del arte, diseño, sonido, funcionalidades, historia/personajes y, lo mas importante, una lista completa de las características de tu juego. Con esto, se podrás hacer un plan de desarrollo mas eficiente y podrás organizar tu tiempo de la mejor manera.
3. WhiteBox
Antes de gastar recursos en los assets, empieza con un prototipo con placeholders. Intenta crear un MVP con lo más básico: un menú, tu jugador, un entorno pequeño que explote el movimiento, uno o dos enemigos y funciones para ganar/perder. Si el núcleo de tu juego es divertido con cubitos, lo será con los assets finales. Si no es divertido con cubitos, es hora de considerar cambiar de proyecto.
4. Feedback
El paso más difícil para la mayoría, ya que, deberás tener un feedback propio sobre tu MVP ( Minimum Viable Product ) para saber si tu idea original es una meta realista y al alcance de tus recursos. Por otra parte, el feedback externo verificará si tu juego es divertido y a que público se puede llegar una vez esté terminado. Es preferible perder un par de meses en un proyecto incompleto a un par de años en un juego que no es divertido. Si consideras que tu proyecto no dará frutos, pasa directamente al paso 6.
5. 'Añade detalles'
Aquí damos por hecho que tienes una base sólida y divertida de tu juego y un público esperándolo. Es momento de trabajar en el arte y la música, reemplazar los places holders y añadir las funciones faltantes. Procura no salirte demasiado de tu GDD para evitar tener problemas como “la crisis del jetpack”.
6. ¡Comparte a tu bebé con el mundo!
Cuando decidas detener el desarrollo, aunque tu juego esté listo o no, no hay nada mas que hacer a parte de compartirlo con el mundo. Sueltalo, publicalo y espera. Recibe toda la critica que puedas, constructiva o no. Aprende de los errores que hayas cometido, arregla los bugs que hayan salido y sigue con el próximo.
Como nota, podrías reemplazar los pasos 1 y 2 con crear un documento de diseño (GDD) formal y mucho más elaborado. Sin embargo, considero que tener el one y ten sheet son más que suficiente para proyectos pequeños y medianos. Inclusive el one-sheet te puede servir como un pequeño elevator pitch; y el ten-sheet como un estilo de GDD simplificado y amigable. ¡O incluso podrías alocarte y hacer los 3! Ya dependerá de lo que estés haciendo y tu tiempo disponible.
Si me preguntas a mí, el problema mas grande que he visto es que la mayor parte de los desarrolladores que van empezando (y aún algunos ya formaditos) ignoran totalmente el paso 4. Si el núcleo de tu juego no es divertido, no hay poder humano que logre convertirlo en algo bueno. Si tu proyecto no da frutos para el paso 4, deberías considerar la opción de dejarlo morir por la paz. Preferible “perder” un par de meses de trabajo en un proyecto sin futuro, que perder 3 años intentando hacer lo imposible.
Y aunque falta tocar temas como los procesos de alpha-beta-release, el problema del jetpack, source control, estudio de mercado, la falacia del tiempo perdido, administración de tareas y recursos… todo eso algo para otro día 👀